StarCraft

13/10/2010

VISCOL PE MONITOARE SI VISCOL INTRE PAGINI

Când viscolul îşi face apariţia vara, e clar că nu e un viscol obişnuit. E un viscol care vine să scrie istoria, e un viscol în care se unesc strigăte entuziaste, în care se construiesc averi şi plăceri seculare, e un viscol care vine să scormonească şi cele mai insesibile sau mai sceptice inimi. Este viscolul care a adus Starcraft 2 pe monitoare în iulie 2010. Blizzard Entertainment este un nume arhicunoscut pentru lumea jocurilor pe calculator. Ei nu lucrează decât cu un singur standard, anume excelenţa iar când produsele lor ajung în hard diskul calculatoarelor e clar că vor înţepeni acolo ani la rând. Reuşita lui Blizzard este reprezentată de faptul că ei nu au creat doar jocuri pe calculator, ci adevărate universuri virtuale, populate de personaje şi decoruri memorabile. Desigur, seriile Starcraft, Warcraft, Diablo au strălucit prin efectele vizuale, poveştile bine construite, gameplay antrenant, au întrunit cam toate criteriile de apreciere ale celor care preferă divertismentul virtual. Şi totuşi, reuşita notorie a lui Blizzard se fundează mai degrabă pe capacitatea de a răspunde provocării supreme adresata oricărui creator de lume, fie el programator, scriitor sau grafician: proiectarea unui univers echilibrat, în care combinaţia de posibilităţi să menţină mereu viu interesul faţă de elementele care îl alcătuiesc. Forma de prezentare a seriei (putem vorbi de o serie, în sfârşit) Starcraft ca joc pe calculator cu siguranţă că nu epuizează acest interes, dimpotrivă, îl amplifică şi te face să îţi doreşti ca, în afară de perspectiva actorului (pe care o impun jocurile video) să o dobândeşti şi pe cea a martorului, a spectatorului care explorează mai îndeaproape intrigile şi personajele îndrăgite. Această perspectivă este accesibilă de un an de zile, prin publicarea şi în româneşte a trei titluri care aduc Starcraftul de pe monitor, direct între pagini.

Pentru un scriitor de SF,  una din sarcinile cele mai dificile este aceea a construcţiei unei lumi credibile şi suficiente, în care fiecare element îşi găseşte locul, în care nimic nu este în plus sau în minus. Pornind de la această premisă, am putea spune că autorii celor trei volume (de fapt sunt mult mai multe, dar deocamdată doar acestea s-au tradus în româneşte)  care alcătuiesc seria Starcraft au beneficiat de un avantaj decisiv: ei nu au făcut decât să rearanjeze nişte cărămizi cunoscute, fără să mai trebuiască să inventeze materialul de construcţie. Asta înseamnă că seria se adresează, în primul rând, celor cărora universul Starcraft nu le este străin. Cu toate acestea, autorii oferă lămuriri suficiente pentru ca şi un neiniţiat în ciocnirile intergalactice dintre cele trei rase, Terranii (pământenii viitorului, decimaţi nu doar de întâlnirile extraterestre, ci de propriile porniri egoiste nesăbuite), Protoss (judecătorii pur rasiali ai universului), Zerg (supravieţuitorii ameninţători prin flexibilitatea genetică) să poată să facă faţă lecturii. Un astfel de neiniţiat ar putea începe cel mai bine cu al doilea volum (cele trei nu sunt legate logic unul de altul) în care se explică cel mai pe larg, atât originile fiecărei rase, cât şi evenimentele care s-au petrecut în povestea din joc.

Primul volum, Cruciada lui Liberty este cel mai fidel narativ seriei Starcraft. Este de fapt o dramatizare reuşită a campaniei Terranilor (dar nu a celei din Brood Wars), văzută din perspectiva unui reporter incomod pentru Confederaţie care va ajunge, prin diverse concursuri de împrejurări, să asiste şi să joace un rol în înfruntarea dintre Arcturus Mengsk (politicianul promiţător), facţiunea sa rebelă şi dictatura Confederată pe de o parte dar şi la tragedia lui Jim Raynor şi Sarah Kerrigan pe de altă parte.

Al doilea  volum Umbra Xel’naga este cel mai bogat din punct de vedere epic, este singurul în care cele trei rase capătă un spaţiu de desfăşurare echitabil şi în care apar aproape toate unităţile din seria Starcraft. Este însă şi cel mai îndepărtat de povestea jocului, ajungând să speculeze riscant pe marginea creatorilor raselor Protoss şi Zerg.

In fine, ultimul volum, Viteza întunericului este cel mai bogat în suspans şi relatează experienţa unui grup de soldaţi aflat pe o planetă infestată de Zergi, înaintea încheierii războiului dintre Mengsk şi Confederaţie.

Fiecare din cele trei volume oferă ceva nou şi în acelaşi timp oferă o familiaritate unitară,  neştirbită şi neîngrădită de stil cu universul Starcraft. Desigur, dacă ar fi ceva de reproşat ar fi faptul că sunt subdezvoltate narativ. Cele trei cărţi, chiar dacă sunt în sine încheiate oferă impresia unor schiţe pentru nişte romane mult mai ambiţioase şi mai profunde. Cu toate acestea, ele merită citite şi savurate, măcar pentru că oferă o perspectivă mai din teren şi nu doar panorama din nori (a jocurilor de tip RTS) asupra evenimentelor.

Fani Starcraft, întrerupeţi puţin meciurile pe Battlenet şi străuiţi cu calm asupra universului în care vă războiţi. Citiţi cele trei volume şi aruncaţi o privire meditativă asupra câmpului de luptă şi asupra biografiei personajelor – este o formă inteligentă de manifestare a recunoştinţei şi de celebrare a imaginaţiei celor de la Blizzard

Fani SF care nu agreaţi jocurile pe calculator, abordaţi cele trei volume cu încredere, va fi floare la ureche din punct de vedere al numărului de pagini dar s-ar putea să vă îndrăgostiţi rapid de un univers impresionant, despre care vă veţi dori apoi să aflaţi mai multe.

Cele trei volume pot fi cumpărate separat

CRUCIADA LUI LIBERTY – Jeff Grubb – Editura Amaltea, 2009

UMBRA XEL’NAGA – Gabriel Mesta – Editura Amaltea, 2009

VITEZA INTUNERICULUI – Tracy Hickman – Editura Amaltea, 2009

sau împreună (le oferim sub formă de pachet cu 15% reducere).

Cartea poate fi comandata online pe www.libris.ro.

No Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *