Psihologia jocurilor video

25/08/2011

Mă joc pe calculator şi pe console de când eram în clasele primare – la început, datorită faptului că nu deţineam nici consolă şi nici calculator, toată distracţia se rezuma la o oră pe săptămână de mişcat o biluţă înformetată pe ecran, undeva la un liceu din apropiere, la finalul unor  cursuri de iniţiere în operarea pe PC pe care le frecventam. Mai târziu am intrat în posesia unei console (primitive, ce e drept) şi, de când am ajuns în gimnaziu, prin 97-98 am intrat şi în posesia unui calculator a cărui destinaţie principală, o lungă perioadă de timp, a fost în principal joaca (sau, ca să folosesc un termen mai respectabil: gamingul). Am crescut şi am fost un actor al  perioadei în care ascensiunea popularităţii jocurilor video se făcea simţită şi pe piaţa din România (în străinătate avea deja o istorie de vreo 10 de ani), perioadă în care, pe lângă reprezentanţele marilor firme, pe lângă revistele de profil, pe lângă comunităţile (timide şi izolate la început, formate mai ales în perimetrul sălilor de jocuri) avea să răsară, aşa cum era de aşteptat, deşi la intensităţi destul de modeste, controversa legată de impactul acestui nou tip de divertisment. La finalul anilor 90 românii aveau probleme mult mai acute decât felul in care avea sa le schimbe viata calculatorul  (un instrument încă inaccesibil, prin costurile sale de achiziţie prohibitive) şi a jocurilevide. Jocurile pe calculator, departe de a constitui un fenomen aparte, erau privite de părinţi şi de profesori cu ostilitate pasivă, o pierdere de vreme cel mult mai tolerabilă şi mai inofensivă decât să spunem mersul la discoteca dubioasă din cartier. Astăzi însă, când Starcraft, Counter Strike sau World of Warcraft nu mai sunt doar nişte denumiri familiare cunoscătorilor unui domeniu îngust, ci adevărate fenomene prin numărul de fani de care se bucură (şi prin maniera obsesivă în care sunt jucate), probabil că problema impactului jocurilor pe calculator începe să capete alte reliefuri şi pe la noi.

Şi chiar dacă nu vorbim de o panică generalizată, probabil nu e hazardat să spunem că părinţii adolescenţilor români (cunosc şi eu câteva cazuri) manifestă, fără îndoială o îngrijorare faţă de imersarea în virtual şi în lumea internetului cu care odraslele lor sunt obişnuite tot mai de timpuriu şi la care apelează tot mai des. Să luăm doar cazul World of Warcraft. Părinţii celor pasionaţi de acest joc (sau am putea spune atinşi de acest stigmat) se pot întreba pe bună dreptate, după câteva minute de privit în monitorul calculatorului: ce o fi aşa de interesant să te plimbi cu tot felul de drăcii cu urechi lungi şi picioare scurte, prin universuri paralele, căutând inele năzdrăvane  şi porci urlători? De ce copilul meu e atât de nerăbdător să o ia în fiecare seara de la capăt? E repetitiv, e violent, e inutil şi, ce e cel mai grav, pare să cultive o dependenţă inexplicabilă. Serge Tisseron (psihiatru şi pasionat de jocuri video) propune o introducere în psihologia jucătorilor care să îi liniştească şi, în acelaşi timp să îi responsabilizeze pe părinţii care se simt depăşiţi de realitate (cea virtuală, desigur). În prima parte a volumului, Tisseron  scoate în evidenţă sistematic virtuţile jocurilor video, raspunzand posibilelor înrgrijorări ale părinţilor . Dintre acestea, putem enumera: faptul că se dovedesc calmante provizorii pentru angoasele şi insecurităţile la care sunt expuşi copiii în lumea contemporană de mici (le dau senzaţia de control într-o lume aparent scăpată de sub control- pe plan economic, ecologic, militar), faptul că sunt posibilităţi de a trăi mari aventuri ale vârstei adolescenţei (asumarea de riscuri şi îndeplinirea unor ritualuri de trecere), faptul că participă activ la construirea identităţii (prin dobândirea unor competenţe antrenate în universuri virtuale – competenţe care veţi rămâne surprinşi să aflaţi că pot fi transferate în viaţa reală), faptul că reprezintă o metodă de învăţare, de îmbunătăţire a culturii generale, de menţinere a agilităţii intelectuale (eşti provocat mereu să găseşti o nouă soluţie la o problemă imprevizibilă) etc.

Pe lângă faptul că oferă şi o introducere în lumea jocurilor pe calculator (o clasificare a genurilor, cu tot cu exemple populare), Serge Tisseron atinge, în a doua parte a volumului marile controverse şi argumente exprimate împotriva acestei forme de divertisment: ideea ca ele depersonalizează (prin faptul că orice jucător acţionează prin intermediul unui alt personaj, un avatar de care riscă să devină obsesiv de ataşat), ca ele sunt violente (deci, desensibilizează şi încurajează imitaţia), provoacă dependenţă. Serge Tisseron combate toate aceste prejudecăţi, pornind de la următoarea constatare: problema, în formularea acestor obiecţii, nu ţine de jocurile video, ci ţine de jucători. Aşa cum veţi vedea, trebuie îndeplinite un set de condiţii (care ţin cel mai adesea de personalitatea şi relaţia jucătorului cu cei din jur) pentu ca asemenea fenomene negative să se manifeste în urma experimentării jocurilor video. Şi tocmai pentru a preveni dezvoltarea acelor condiţii (traume interioare, lipsă valorilor stabile, izolare etc) Serge Tisseron propune o utilizare responsabilă a jocurilor, în care părinţii pot avea un rol activ şi important, tocmai pentru a asigura situaţia dezirabilă în care plăcerea de a juca (cu toate avantajele şi satisfacţiile particulare) să se prelungească într-o plăcere de a vorbi despre toate acestea şi nu într-o capcană a izolării şi a adicţiei. În acest sens psihiatrul francez propune şi câteva abordări practice pentru orice părinte care îşi doreşte o relaţie sănătoasă între copilul său şi universul virtual.

Cel mai adesea, aşa cum reiese din volumul lui Tisseron, aşa zisa dependenţă de jocuri video (spun “aşa zisa” pentru că nu există o asemenea entitate medicală descrisă până acum) este cel mai adesea un soi de refugiu, de medicament la care mulţi adolescenţi apelează, pentru a-şi uşura tranziţia printr-o vârstă dificilă (şi veţi remarca în fapt câte dificultăţi psihologice rezolvă jocurile) şi la care renunţă în mare parte, după ce şi-au depăşit problemele… desigur, ca orice medicament se poate dovedi atât remediu, cât şi otravă.

Oricum problema impactului jocurilor video rămâne deschisă şi interesantă, în ceea ce priveşte categoriile de public adulte, oameni trecuţi de 25 de ani (unii chiar cu familii) care aleg (sau nu?), chiar şi fără antecedente de gamer în spate, să petreacă zile şi nopţi în faţa calculatorului, sacrificând existenţa de zi cu zi pentru reuşitele virtuale. Pentru investigarea acestei categorii e nevoie de un volum separat…

PSIHOLOGIA JOCURILOR VIDEO – Serge Tisseron – Editura Trei, 2011

Cartea poate fi comandata online pe www.libris.ro.

No Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *