Irezistibil – Adam Alter

02/04/2018

Trăim într-o lume tehnologizată, centrată pe consum, comunicare, dezvoltare continuă, prosperitate materială, confort și comoditate.  De ani buni, de la apariția calculatorului, a internetului și mai apoi a telefoanelor smart se discută despre impactul lor în viața noastră de zi cu zi: de la intruziunea în viețile personale, la timpul pe care ni-l consumă și la… dependențele posibile pe care le pot fundamenta. Pentru a evita patologizarea excesivă și abuzul de termeni, dependență în sens tare, medicalizabil nu reprezintă însă o categorie diagnostică pentru multe dintre comportamentele care par să ne preocupe și să ne consume timpul. În prezent, cu excepția dependenței de jocuri de noroc nu există o dependență comportamentală diagnosticabilă în ghidurile internaționale de psihiatrie (dependența de jocuri video online se pare că va fi însă inclusă în viitoarele ediții ale acestor ghiduri, fiind a doua dependență comportamentală recunoscută oficial). Acest aspect nu este întâmplător, dat fiind faptul că ghidurile de diagnostic se bazează pe un număr mare de studii care au nevoie de un interval destul de lung de timp pentru a aduna o masă semnificativă statistic (mai ales că dependența presupune un răspuns fizic identificabil prin manifestări de toleranță, respectiv  sevraj la întreruperea consumului). Dar, ar trebui să rămânem totuși liniștiți, când devine tot mai clar că expunerea precoce la ecrane a copiilor pare să le afecteze competențele ulterioare, când oamenii se plâng de izolare și de incapacitate de relaționare, de dezechilibre legate de somn și management de timp și stres, de o distractibilitate continuă, din cauza tehnologiei? Interesantul volum semnat de Adam Alter, tradus în românește la Editura Publica, ne pune față în față cu posibilele mecanisme și ingrediente ale dependențelor comportamentale contemporane, ca un preambul documentat și inteligent la un fenomen pe care de abia începem să îl înțelegem. De ce avem tendința să ne verificăm constant e-mailul? Cum ajung oamenii să petreacă zeci de ore pe zi în lumi virtuale, refuzând să mănânce, să doarmă sau să se spele? Cum au ajuns niște jocuri fără nicio miză, precum Candy Crush Saga sau Farmville să aibă milioane de adepți? Cum răspundem la asaltul intruziv al ecranelor în viața noastră? Iată doar câteva întrebări pe care le ridică Adam Alter în explorarea sa atentă a dependențelor comportamentale.

Candy Crush Saga

Candy Crush Saga

Primele capitole încearcă să explice ideea de dependență, în sens tare, medical și evoluția aplicabilității ei în sens riguros diagnostic. Desigur, temrenul a avut și are o aplicabilitate indubitabilă în sfera consumului de substanțe. Din cele mai vechi timpuri, inclusiv în populațiile indigene, oamenii au descoperit substanțele care aveau un efect plăcut dar care, după un consum îndelungat, provocau o stare neplăcută la sistarea consumului. Freud a încercat să vindece dependența de morfină cu cocaină (substituind de fapt o dependență cu alta), Pemberton a descoperit amestecul de cofeină și coca (ce avea să devină mai târziu Coca Cola). Mult timp s-a crezut însă că dependența, chiar și cea de substanțe, este un apanaj al unei personalități dezechilibrate. Cu toate acestea, întoarcerea veteranilor războiului din Vietnam (care consumaseră heroină în doze mari în timpul războiului) și recidiva de consum pe teritoriul SUA a doar 5% dintre ei a pus la îndoială această premisă. Experimentele pe șoareci (rezumate concis de Atler) au deschis calea ipotezei că dependența ține totuși de o formă de învățare (iar atunci când reușești să schimbi complet cadrul și mediul asociat cu consumul, așa cum s-a întâmplat cu veteranii din Vietnam, poți avea șanse mari să scazi consumul).  Investigațiile biologice și neurofiziologice au demonstrat că șabloanele neuronale activate în momentul consumului substanțelor euforice sunt aproape identice cu cele activate în experimentarea unui comportament plăcut (adică există un sistem al recompensei comun – în mod normal eliberăm o doză mică de dopamină, în mod patologic ajungem să eliberăm o doză uriașă pe care tot creierul încearcă să o controleze, percepând-o ca anormală – iată momentul apariției toleranței, în care avem nevoie de doze mai mari de substanțe sau comportamente pentru a elibera canitatea mare de dopamină). Diferența care ar putea separa un lucru plăcut de un lucru adictiv (până la urmă un copil căruia îi place înghețata nu devine dependent de înghețată) se referă la utilizarea substanței sau a unei experiențe ca remediu pentru o problemă (cu alte cuvinte, legătura creată și exersată între o stare tensionată/nefericită și o compensație tentantă). Tocmai de aceea unii cercetători consideră dependența  o dragoste prost direcționată, o specie de atașament care ne păcălește în cele din urmă (stările experimentate de oamenii îndrăgostiți sunt de fapt similare cu cele experimentate de cei care se droghează –  baza neurochimică a iubirii, atașamentul, esențial pentru supraviețuirea unei familii, pentru fundamentarea legăturilor sociale, importante în ordine evoluționistă este de fapt baza valorificată și de impostorii adictivi care ne alină psihologic). În acest sens, granița dintre așa numita dependență de substanțe și dependență comportamentală devine destul de subțire (tocmai pentru că o substanță sau un comportament au la bază o structură similară: aceea a unui atașament disfuncțional față de o experiență dăunătoare cu tot ce implică ea). Și mai interesant este faptul că deși recunoaștem că dependența ne face rău nu ne putem opri din a o perpetua (putem să ajungem să urâm un drog sau un comportament dar să-l dorim în continuare).

irezistibl

Irezistibil – Adam Alter

În următoarele capitole Adam Alter explorează ingredientele dependenței comportamentale pe care producătorii de tehnologie, de aplicații și jocuri video par să o rafineze și să o cunoască de decenii bune (chiar de pe vremea aparatelor mecanice din cazinouri). Un ingredient important e crearea de scopuri -astăzi trăim într-o cultură a scopurilor și  a perfecționismului  care vin în valuri peste noi prin internet și, mai ales,  vin la pachet cu mijloace de monitorizare tot mai precisă a acestora (ne concentrăm pe numere, fie că e vorba de calorii, de kilometri alergați, de likeuri și shareuri pe facebook, de mailuri necitite, de salarii țintă). Suntem copleșiți așadar de o cultură metrică a obiectivelor mici în viața profesională și personală care ne țin mereu ocupați și impulsionați să depășim o nouă limită. Un alt ingredient este feedbackul – de la experimentul Zeiler care a pus în vedere faptul că până și porumbeii preferă feedbackul imprevizibil (să primească grăunțe aleator, în loc să primească grăunțe la execuția unei comenzi), potențialul adictiv al acestui ingredient a fost dezvăluit de patologia jocurilor de noroc și mai ales, la scară largă  de rețelele de socializare (facebook a adus o experiență interactivă cu feedback imprevizibil – jucăm la noroc meru când postăm ceva, nu știm câte likeuri, commenturi și shareuri vom obține, dar anticiparea și verificarea acestor rezultate, adică a feedbackului primit ne ține lipiți de ecran). Jocurile mecanice, electronice și mai ales jocurile video online au rafinat impactul feedbackuluI: de la luminițele banale, la pierderile deghizate în câștig (acel moment când simți că aproape ai câștigat – neîntâmplător deloc), la  adaptarea senzațiilor din lumea reală în lumea digitală (nu e întâmplător că în jocurile video nu folosim tasta spațiu pentru a face un personaj să meargă) toate sunt de fapt mici recompense cu semnificații pentru jucător (ceea ce explică într-o oarecare măsură succesul unui joc simplist de tip Candy Crush Saga). Un alt ingredient important în asamblarea adicției este progresul – Adam Alter spune povestea lui Shigiro Myamoto și a jocului său legendar: Mario –un joc pe care îl înveți fără instrucțiuni, în câteva minute – este rețeta pe care a folosit-o ulterior chiar și mult mai adictivul World Of Warcraft – oferă doze mici de feedback pozitiv de la început, dă senzația că jucătorul stăpânește ușor și progresează repede, apoi introdu pachete adiționale și îngreunează progresul, ceea ce îl va face pe jucător să se reîntoarcă constant (același lucru se întâmplă și în Farmville). Alt ingredient important în amorsarea adicției comportamentale e creșterea progresivă (o lecție pe care o primim de la inventatorul Tetrisului  – rusul Pajitnov – senzația de a construi ceva și faptul că suntem plasați mereu în ceea ce cercetătorul ungur Csikszentmihaly numea starea de flux, bucla ludică – acel moment în care competențele noastre sunt exact în parametri optimi pentru rezolvarea unei sarcini, un moment care se poate repeta la nesfârșit pe măsură ce depășim obstacolele din jocuri). Alt element important este suspansul (reacția noastră intolerantă la starea de tensiune nerezolvată , confirmată de experimente psihologice, este o explicație pentru vizionarea adictivă a serialelor. Acesta este un aspect exploatat din plin de distribuitori precum Netflix care au introdus mai nou și opțiunea de postplay, astfel încât serialul să curgă episod după episod din oficiu). Nu în ultimul rând este importantă interacțiunea socială pe care o oferă experiențele adictive (ilustrată prin succesul unor aplicații precum Instagram, Hot or Not, Tinder sau World of Warcraft).

După inventarul dens informațional și interesant, Atler ne pune față în față cu viitorul. Momentan, dependențele comportamentale sunt abia în faza inițială a înțelegerii (în ciuda faptului că astăzi putem valorifica multe dintre studiile comportamentale făcute în deceniile trecute) și vor avea timp pentru a putea fi documentate și fundamentate științific. Până atunci însă e clar însă că în primul rând copiii sunt vulnerabili la impactul imprevizibil al tehnologiei (nu au autocontrol ,nu avem precedent concludent privind consumul excesiv de tehnologie, expunerea precoce la ecrane scade abilitatile de comunicare). Tocmai de aceea Atler propune variante de utilizare responsabilă a ecranelor (de la stabilirea legăturii ecran-realitate, la vizualizarea activă alături de părinți și accentul pus pe conținut).  Cât despre adulți, în prelungirea ingredientelor expuse care conduc la fundamentarea unei posibile dependențe, Atler sugerează și soluții posibile: o nouă arhitectură a obiceiurilor (pentru că abstinența absolută nu funcționează în cazul tehnologiei – nu putem să ne abținem de a la a o folosi complet)- o arhitectură care să reconfigureze mediul pentru a reduce tentația (suntem mereu atrași de tentațiile la îndemână) și care să reducă caracterul tentant al elementelor tehnologice inevitabile (iar aici se oferă o serie de aplicații existente deja care să limiteze navigarea pe rețele de socializare, care să aplice demetricare adică epurarea rețelelor de cuantificatori numerici ai likeurilor și shareurilor), care să ofere alternative plăcute și mai puțin toxice trecute prin gamificare (adică prin transformarea în joc a unor experiențe mai puțin plăcute).

Elaborat, dens în resurse informaționale variate și totuși accesibil din punct de vedere al nivelului de înțelegere, cartea lui Adam Alter devine necesară pentru orice consumator de tehnologie de azi și de mâine, tocmai pentru că oferă o privire precaută și o bază de discernământ pentru utilizatorii captivi, prin propriile vulnerabilități, într-o capcană pe care de abia începem să o descoperim, o capcană cu chip de recompensă și confort.

IREZISTIBIL – DEPENDENȚA DE TEHNOLOGIE ȘI AFACERILE DIN SPATELE EIAdam Alter, Editura Publica, 2017

Recenzie realizată de Sever Gulea.

No Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *